Мы – на самом краю пропасти, где надежда и отчаяние сродни.
Дж. Р. Р. Толкиен
Никакие ворота не удержат Врага, если при них не будет защитников.
Дж. Р. Р. Толкиен
Увидеть в руинах то, что всегда считал могущественным и непобедимым, – само по себе тяжелое наказание.
Дж. Р. Р. Толкиен
Опасны творения, если сила их создателя больше нашей собственной.
Дж. Р. Р. Толкиен
За горячими и дерзкими речами нередко кроется преданное сердце.
Дж. Р. Р. Толкиен
Каждый сам вправе положить предел своему путешествию, ибо никто не знает, где граница его мужества и какие напасти подстерегают на пути.
Дж. Р. Р. Толкиен
Настоящие имена рассказывают историю вещей, которым принадлежат.
Дж. Р. Р. Толкиен
Мир никогда уже не будет прежним, а солнце — таким же ясным, как раньше.
Дж. Р. Р. Толкиен
Ваши тропы — у вас под ногами. Каждый увидит свою в должное время.
Дж. Р. Р. Толкиен
В дела мудрецов носа не суй — голову потеряешь.
Дж. Р. Р. Толкиен
У королей нет друзей, есть только подданные и враги.
Дж. Мартин
Всякая хорошая ложь должна содержать в себе крупицу правды.
Дж. Мартин
Не всегда ураган гасит искры.
Иногда он может превратить их в пожар.
А. Пехов
Неизвестность — хреновая штука. Можно гадать до бесконечности, но обычно все догадки рушатся прахом, потому что ты все равно не готов к тому, что тебя ждет.
А. Пехов
Если ураган ведёт тебя к мести — одну могилу рой для себя.
А. Пехов
Зло становится добром, а добро злом, стоит лишь посмотреть на них с разных берегов реки Жизни.
А. Пехов
Тень появляется только тогда, когда существует хотя бы крупица света, так что сравнивать её с тьмой по меньшей мере глупо.
А. Пехов
Нужда и нищета — синонимы, между которыми целая пропасть.
А. Дюма
Жалкое человеческое тщеславие. Каждый считает, что он несчастнее, чем другой несчастный, который плачет и стонет рядом с ним.
А. Дюма
Что с кровью рифмуется, кровь отравляет и самой кровавою в мире бывает.
А. Ахматова
Судьба похожа на огонь - она может закалить или убить. Важно лишь то, как ты ею распорядишься.
Неизвестный
Робкие начинают бояться до того, как видят неприятности, трусы - как только завидят их. Самые отважные начинают бояться, когда неприятности уже позади.
Неизвестный
Когда встречаются искры надежды, её пламя разгорается ярче.
Неизвестный
В тёмное время Истина сияет ярче.
Неизвестный

Анайрен: Цена бесценного

Объявление

Регинлейв Себерт


Номинации:
Товарищ и брат
Химан Риливин


Номинации:
Летописец
Осколок Мира
Товарищ и брат
Алиэрна Истир


Номинации:
Осколок Мира
Лиам Риливин


Номинации:
Сын Вьюги
Радомир Кобольд


Номинации:
Летописец
Осколок Мира
Химарт Аэгрин


Номинации:
Длинный Нос
Эйнар


Номинации:
Осколок Мира
Долгожитель
Товарищ и брат
Элиэн Баркли


Номинации:
Долгожитель
Акция #1: Сильные мира


Эленния Морлот
Монарх Анайрена
Акция #1: Сильные мира


Бастиан Вальдус
Конунг, Покровитель гномов
Акция #1: Сильные мира


Алагосет Риливин
Серая Леди, Покровительница тёмных эльфов
Акция #1: Сильные мира


Нокс Креннарт
Глава Королевской гвардии, генерал человеческой армии
Акция #1: Сильные мира


Квельдульв Вейский
Глава Алмазной Тысячи, Великий Чародей
Акция #1: Сильные мира


Мирей Гест
Око Короля
Акция #1: Сильные мира


Гилон Раэдорс
Верховный друид
Акция #1: Сильные мира


Виарнил Сэрто
Генерал эльфийской армии
Акция #1: Сильные мира


Ллорос Истир
Советник Короля-Феникса, посол к людям
Акция #1: Сильные мира


Ирвэн Лиартис
Первый из эльфийских шпионов
Акция #1: Сильные мира


Силлирия Ваалрен
Личный целитель Короля-Феникса
Акция #1: Сильные мира


Хандур Сигилин
Верховный жрец Региус, глава Ордена Крови.
Акция #1: Сильные мира


Доар Михорн
Генерал армии тёмных эльфов
Акция #1: Сильные мира


Онерия Михорн
Посол к светлым эльфам
Акция #1: Сильные мира


Сангра Нелоким
Старший асассин, приближённая Серой Леди
Акция #1: Сильные мира


Келебран Залат
Личный целитель Серой Леди
Акция #2: Живые Легенды


Рамерий
Командор Ордена Рассвета
Акция #2: Живые Легенды


Гридхиллис
Покровитель Круга Друидов
Акция #2: Живые Легенды


Аэлло
Кентаврица, жрица Минтеры
Акция #2: Живые Легенды


Ския Свет Ночи
Кентаврица, жрица Минтеры
Акция #3: Эхо миров


Иладар Варро
Декан факультета магии Тени
Акция #3: Эхо миров


Каэран Ллиу
Декан факультета целительства
Акция #3: Эхо миров


Марианна Люта
Глава Белого Ордена
Акция #3: Эхо миров


Авель
Клинок Сарисфар, старший паладин Белого Ордена
Акция #3: Эхо миров


Верена
Старшая жрица Гвальт Мирей
Акция #3: Эхо миров


Хильда и Киллиан
Старшая жрица Приюта Ходящих и паладин Белого Ордена
Акция #3: Эхо миров


Эсгалар Ткущий Ночь
Верховный жрец Далет, Глава Ордена Древа.
Акция #4: Пленники века


Эцур
Энергетический маг при дворе герцога Марредского.
Акция #4: Пленники века


Ной Баркли
Граф, беженец из Эссилита
Акция #4: Пленники века


Гар
Лучник, беженец из Эссилита
Акция #4: Пленники века


Конк
Гном, драконоборец
Акция #4: Пленники века


Сариэль
Алхимик, беженка из Эссилита
Время в игре: весна 1403-ого года, над королевством не затихают дожди.
• 28.10.2014: А пока все спали, коварный админ админил новый дизайн! Простой, аккуратный, но вроде и красивый, остаётся надеяться что он придётся по вкусу если не всем, то большинству. И как повелось у нас с давних времён, все сообщения с жалобами, косяками и недоделками живут в соответствующей теме.

LYL

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Анайрен: Цена бесценного » Библиотека Великой Цитадели » О мире и силах, держащих его


О мире и силах, держащих его

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Segoe

Вопросом "что есть магия?" задавались и задаются многие. Найти точный ответ и сформулировать его - задача, которая до сих пор не решена. Тем не менее, за полторы тысячи лет в королевстве были люди, которые смогли структурировать знания и создать общее описание магической системы, действующей в мире.

Суть магии
   "Магия есть мир, - говорил Архимаг Гилдримм. - И если заглянуть внутрь предмета, вы увидите мириады нитей, пронизывающих и соединяющих его с другими предметами. Вокруг каждого предмета сплетается из нитей кокон. Жрецы называют его "душой". Именно с помощью этого кокона, плотного или нет, мы взаимодействуем с миром. И если кокон достаточно прочен, то человек или эльф или гном способен воздействовать на нити, проходящие сквозь свой кокон. Взаимодействие нитей кокона и нитей мира и есть то, что мы называем магией."
   Гилдримм был прав, и реальная картина именно такова - мир состоит из нитей, связывающих каждый предмет друг с другом. У каждого предмета есть некий кокон, в точности повторяющий его физический облик. Чем толще этот кокон, тем большее влияние имеет на мир предмет.
   Но есть проблема, которую не решить. Нити невидимы для глаз человека. Архимаги при должной тренировке способны уловить обширные скопления нитей, отличить издали магический предмет от немагического, но даже этот уровень доступен лишь избранным.

Кто есть маг
   Любой, кто способен влиять на нити, является магом.
   Магов можно разделить на две большие категории - "Истинные маги", как любят называть себя маги Энергетической школы и школы Исцеления, - и "Маги Богов". Различие у них одно - если "Истинные маги" способны влиять на нити без посредничества кого-либо, то "Маги Богов" делают это с помощью Бога, которому поклоняются. Однако, разница между этими двумя категориями неискушённому человеку незаметна и не играет особенной роли. 

Понятие отката
   Настоящие маги, ценящие своё искусство, никогда не станут показывать его просто так. Это обусловлено и явлением отката - маг, сплетая заклинание, воздействует на мир и мир ему сопротивляется. Едва заклинание закончено и его действие прекращено, магия создаёт откат - явление, при котором маг получает от мира такой же по силе удар. Выражается это, главным образом, в усталости, желании поспать и физическом напряжении тела.
   Существует специально созданные амулеты из драгоценных камней, которые способны принять на себя откат заклинаний. Такие амулеты стоят достаточно дорого и чаще всего используются для заклинаний не ниже В-ранга. Иначе они не оправдывают свою цену. Впрочем, обвешаться ими с ног до головы не получится - если маг берёт на себя больше чем 4 амулета В-ранга, то у него просто не получается колдовать.
   Магам, впрочем, не стоит бояться, что вся их жизнь будет состоять из постоянной усталости. Закономерность отката проста: если маг превышает заклинание на 1 ранг (Магистр использует заклинание Мастера), то откат срезает вдвое. Если же маг превышает заклинание на 2 ранга (Магистр использует заклинание Адепта), то отката нет.

Как стать магом
   Кокон - то, что отличает мага от простого человека. Всего есть 3 разновидности коконов. Границы между ними размыты, поэтому на точность это распределение никогда не претендовало. Какой кокон у человека, определяет удача в момент его рождения. В будущем "нарастить" кокон невозможно, а вот лишиться кокона можно, перейдя дорогу кому-то, по силе не уступающему Архимагистру, который при желании способен выжечь окутывающие существо нити, лишив его кокона навсегда, как и возможности колдовать. Это не приветствуется ни среди магов, ни среди жрецов, последние считают, что это влечет за собой едва ли не убийство души существа.
   Среди людей и нелюдей выделяется три группы. Самая многочисленная из них - магически нейтральные людей, неспособные к магии, практически 95% всего населения материка. Оставшиеся две группы сильно выделяются среди них - магически положительные и магически отрицательные. Если у магически положительных людей кокон толще, то магически отрицательные люди не имеют его вовсе, либо он очень тонок, до такой степени, что манипуляции с ним опасны.
   Толщина кокона напрямую связана не только с возможностью колдовать, но и с влиянием, которое имеют на человека заклинания. Так, потенциальный архимаг не только способен достичь невероятных высот в мастерстве, но и умереть он может от простого заклинания, попавшего в цель. В это же время магически отрицательные люди не только не способны колдовать, но даже прикасаться к магическим вещам для них очень сложно. Зато на них практически не действуют заклинания. Логично предположить, что если магически нейтральным может быть выходец любой расы, то процент магически положительных представителей у каждой расы свой. Магически отрицательные - единичные случаи.

Таблица 1

Раса

Магически положительные

Магически отрицательные

% населения магически положительных

Люди.

+

+

5%

Светлые эльфы.

+

-

60%

Тёмные эльфы.

+

+

10%

Гномы.

+

+

20%

Лизарды

+

-

30%

Первое проявление магии
   Вопроса о том, как отличить потенциального мага от обычного человека, никогда не стояло. С давних времён все знают, что если ребёнку суждено стать магом, то в 7-9 лет внутри него проснётся магия и его глаза станут пылать синим пламенем. Так же известно, что яркость пламени напрямую зависит от потенциала мага. Ходят легенды, что у Архимагов просыпается магия не только раньше, чем положено, но и глаза горят так, что ребёнок слепнет на несколько дней.
   Когда глаза ребёнка "зажигаются", то лучше всего его тут же отправить в Великую Цитадель или найти учителя. Рассказывают множество историй о том, как за несколько месяцев синее пламя высушивало тело, превращая полных жизни детей в мертвецов, которые после сгорали в синем пламени. Если это и правда, то подобного не случалось уже давно - едва глаза ребёнка загораются, его спешат отправить к учителям. Важно сказать, что будущему магу добраться до Цитадели просто - крестьяне стараются запоминаться магам только в хорошем свете, даже если видят его впервые.
   У ребёнка не должно быть иллюзий, что с первым появлением он становится всесильным, что магия подчиняется ему по велению мысли. Для того, чтобы стать искусным магом, необходимо долго и упорно трудиться. Потенциал - лишь малая часть успеха.

Ранги магов
   Издавна повелось, что у каждой школы магии есть своя система рангов, характеризующаяся, главным образом, потенциалом самого мага. Практически для каждой школы эти ранги жизненно-необходимы, ведь за сотни и тысячи лет существования той или иной школы заклинания были не раз поделены на соответствующие ранги. Подобная перетасовка снизила до минимума смерти и ранения в результате откатов, поэтому отказываться от рангов никто не думает.
   Система рангов впервые была применена к Энергетической школе магии. Со временем всё больше школ стало использовать подобные ранговые таблицы и, в конце концов, пришлось унифицировать все ранги. Так появились безликая буквенная система.

Таблица 2

Буквенный ранг.

Энергетическая магия.

Характерный откат.
(для заклинаний)

А.

Архимагистр.

Смертельная усталость, сильная головная боль, сильная ломота во членах, потеря сознания, тошнота, разрыв внутренних нитей, разрыв нейронов в мозге, полная потеря чувств, парализация, смерть;

В.

Магистр.

Сильная усталость, сильная головная боль, ломота во членах, снижение концентрации, тошнота, разрыв нитей кокона, снижение чувств (зрения, обоняние, слуха, осязания), потеря сознания;

С.

Мастер.

Усталость, головная боль, ломота во членах, снижение концентрации, сонное состояние;

D.

Адепт.

Лёгкая усталость, небольшая головная боль, малое снижение концентрации, желание поспать;

E.

Ученик.

Незаметная усталость, желание поспать;

Где учат магии

   Обучение магов для каждой расы разнится в силу социальных привычек. Иногда обучение диктуется и спецификой изучаемой магической школы.
   Люди уже долгое время отдают детей в Великую Цитадель, в которой их учат не только магии. Это совершенно нормальная практика, куда более странным поведением считается нанять мага для частного обучения. Не каждый на такое согласится и не у всех хватит денег.
   У светлых эльфов же наоборот, ввиду долгой жизни и относительной немногочисленности расы, они предпочитают личное наставничество, особенно если речь идёт о редких для них школах магии. Даже в Круге Друидов, который считается самой большой организацией, занимающейся подготовкой будущих магов, используется система наставничества.
   Маги тёмных эльфов делятся в основном на магов крови и некромантов. Первых готовит Орден Крови, притом если обучение военной ветви во многом похоже на обучение в Великой Цитадели - несколько основных заклинаний, заученных до автомата, - то обучение научной ветви идёт по системе наставничества. Некромантов готовит Орден Смерти, довольно малочисленный. У них обучение идёт по сплавленной системе. Они преподают основы сразу всем ученикам, а после некоторого момента начинается наставничество.
   Гномы используют только систему наставничества, а школе рун обучают в Рёгнвальде, Доме Рун, что находится в Кьере.

2

Энергетическая магия

   Уровень сложности: высокий.
   Использование: атакующая, защитная, ритуальная магия.
   Место обучения: Великая Цитадель; частные учителя.


   Школа Энергетической магии появилась сравнительно недавно - во второй половине Эры Единорога. Причина, по которой энергетическая магия является самой молодой школой, проста. Чтобы основать её, нужно было не только собрать всю информацию о тех школах магии, которые уже существовали, но и провести глубокое исследование самого факта магии. Несмотря на то, что озаботились этим почти четыре тысячи лет назад, плоды работы маги собрали на тысячу лет позже.
   Как только первая школа была основана, между "энергетиками" и другими магами произошёл довольно крупный конфликт, который впоследствии едва не вылился в полномасштабную войну. Проблема была в том, что, в отличие от прежних магов, черпавших силы из договора с богами или изнашивающих самих себя (как делали и делают целители), маги школы Энергии не обращались ни к одному богу, использовали совсем небольшое количество энергии и не изнашивали себя. Энергетики оказались в опале, им с большим трудом удавалось заниматься изучением возможностей энергетической школы, в некоторых землях были установлены немалые награды за их головы.
   Но время это прошло, когда архимагистр Анайреан, считающийся основателем школы и одним из величайших магов всех времён и народов, был приглашён королём к своему двору. Был собран целый консилиум разных магов и жрецов, чтобы оценить успехи работы энергетических магов. Они желали смеяться над человеком, решившим, будто он может использовать божественные силы без разрешения богов. Однако Анайреан, продолжавший изучение школы магии, несмотря на все попытки ему помешать, был уверен в себе. Он начал с самых простых заклинаний, закончив тем, что в солнечный день внезапно началась гроза и пошел сильнейший ливень. С такой силой спорить было бесполезно, и магам пришлось признать, что школа энергетической магии не просто может, но должна существовать. Сын короля увидел неограниченный потенциал в энергетических магах. Ведь в прошлом король всегда зависел от жрецов и богов, теперь же король мог не оглядываться на служителей богов. Нужно было всего лишь приблизить к себе магов-энергетиков.
   С годами влияние магов росло, как росли и их высокомерие, гордость и желание власти. К концу Эры Единорога энергетики занимали место в ближайшем окружении королей, их мнение было весомым аргументом во всех вопросах, люди с радостью отдавали детей на обучение магам, потому что знали - даже выходец из крестьянства может стать дворянином с помощью магии.
   В королевстве Анайрен энергетическая магия занимает не менее почётное место. Великая Цитадель находится в непосредственной политической близости к трону, с силой магов нельзя не считаться.


   Энергетическая магия в теории проста - сплетай узоры заклинаний из уже известных вариантов плетения, готовься принять на себя откат, и будь счастлив. На практике же энергетические маги сталкиваются с серьёзной проблемой: как сплетать узоры заклинаний из того, чего не видишь? На помощь приходят учителя и собственное воображение магов. Одно из первых заданий молодого мага - научиться визуализировать нити, на которые он воздействует. На прохождение этой преграды может уйти очень много времени, но едва она пройдена, обучение ускоряется.
   В энергетической магии воображение является одной из главных вещей. Так как визуализация заклинания - это только иллюзия, фантом, обманка, скрывающаяся под собой плетение непосредственно из нитей, то, чем больше "спецэффектов", тем проще плести заклинание. У молодых магов простые плетения буквально виснут в воздухе, прежде чем складываются в заклинание. По этой же причине простые люди с большой осторожностью относятся к магам, чьи заклинания не видны. На это обычно способны Архимагистры и, в редких случаях, магистры.
   Энергетическая магия, теоретически, может всё, так как влияет на суть мира. Но главная её особенность - у неё есть время действия. Заклинание не может поддерживаться вечно без подпитки, поэтому в энергетической магии никогда не практиковали превращение в животных, ведь, когда маг превращается, он не может продолжать подпитывать заклинание, и оно мгновенно прекращает действие. Что становилось с экспериментаторами, лучше не рассказывать.


Ранги
   Архимагистр (А) - высший ранг энергетического мага. Обычно рождается лишь один в поколение, и проходит не меньше тридцати лет обучения, прежде чем он займёт свой пост. Магия архимагистров не видна, ведь им не нужно представлять нити, они их видят.
   Магистр (В) - второй по значимости ранг энергетических магов. Магистры обучаются не меньше двадцати лет. Их магия похожа на быстрые росчерки, они стремительны, сильны и занимают высокие посты в управлении не только Великой Цитаделью, но и королевством.
   Мастер (С) - по статистике является самым распространённым магическим рангом. Срок обучения его варьируется от десяти до двадцати лет. Их магия представляет собой привычные нам заклинания без излишества красок.
   Адепт (D) - ранг, получаемый учеником после сдачи экзамена в Великой Цитадели и прохождение практики на Стене. Их магия полна красок, заклинания просты и даже они иногда не получаются.
   Ученик (Е) - самый низкий ранг, который получает будущий маг во время приёма в Великую Цитадель и остаётся в нём вплоть до её окончания.

3

Исцеление

   Уровень сложности: высокий.
   Использование: исцеление.
   Место обучения: Великая Цитадель; Белый Орден; частные учителя.

   Когда был рождён первый целитель, неизвестно, как и то, какой расы он был и как смог открыть в себе этот божественный дар. Ничего из этого неизвестно, однако уже в древних летописях есть записи о людях, что исцеляли прикосновением. Интересно, что быть целителем может представитель любой расы - люди, эльфы, гномы, иной раз даже драконы владеют этим божественным даром.
   Целители всегда были редки, как до Разлома, так и после. Исцелению нельзя научиться, целителем необходимо родиться. Кокон целителя - очень сложная структура, намного сложнее коконов магов. Он целителя способен частично трансформироваться в "щуп", составленный из десятков нитей. Свойство этого щупа поразительно - он передаёт жизненную энергию. Причина создания таких щупов описывается просто: единичная нить не может использоваться для передачи жизненной энергии, она рвётся и не подлежит восстановлению. У опытных целителей таких щупов может быть несколько, что повышает скорость передачи жизненной энергии и, соответственно, скорость исцеления.
   С течением времени становилось понятно, что целитель не лечит в привычном смысле слова. Он активизирует своей жизненной силой процессы регенерации пациента. Это сильно облегчает работу, ведь целитель таким образом способен вылечить представителя любой расы. Говорят, что целители способны вернуть человека из могилы, отдав ему свою жизненную энергию до последней капли. Правда это или нет, неизвестно - в книгах о подобных вещах не написано.
   Но у исцеления есть обратная сторона, сильно бьющая по самому целителю. Если маги используют нити и энергию, содержащуюся в них, то целитель использует свои внутренние резервы. Поэтому расходовать её необходимо очень аккуратно, ведь восстановление не происходит мгновенно. Целитель способен лечить себя, но энергии тратится на порядок больше. Целителю нужно чётко осознавать границу, за которую нельзя переходить, иначе он рискует не оправиться от потери жизненных сил.
   Многие целители используют редкий камень акташит, сильно облегчающий им жизнь. Его главная особенность - хранение жизненной силы, которую целитель ему передал. Она не уходит со временем, может храниться в камне вечно, но не каждый целитель способен заключать жизненную силу в эти камни. Некоторые из них продаются в лавках зачарователей, но стоит они очень, очень дорого. Когда в камень заключена жизненная сила, он мерцает изнутри зелёным огнём. Когда сила из него извлечена камень мутнеет и больше не может использоваться.
   Большинство целителей - выпускники Великой Цитадели, хотя бывают и те, кто учится самостоятельно. Найти учителя по исцелению задача иной раз непосильная ввиду малого количества людей, способных к исцелению.

4

Друидизм
   Уровень сложности: высочайший.
   Использование: атакующая, защитная.
   Место обучения: Круг Друидов; частные учителя.


   На протяжении всей истории мира упоминались люди, способные общаться с природой, приносить плодородие на поля и превращаться в зверей. Таким образом вопрос о том, когда же зародился друидизм, попросту не имеет смысла. Друиды были всегда и практически во всех культурах. Наиболее полно и он расцвёл среди эльфийской расы, изначально отмеченной благосклонностью Далет.
   Если судить по истории, друидизм никогда особо не менялся, его обучение всегда происходило по привычному циклу, поэтому и история этой школы весьма однообразна.
   Учёба друида никогда не заканчивается. С ранней юности он постоянно учится, и, как бы хорошо он ни занимался, ни одному смертному не дано постичь все тайны природы. На это просто не хватает жизни даже сильнейших светлых эльфов. Круг Друидов - это не место, где нужно читать лекции, сдавать зачёты и писать контрольные, это общество, которое помогает взрастить новое поколение друидов. Старшие его члены направляют молодых, но экзаменует их сама богиня.


Жизненный путь
   Друидом можно стать двумя способами: изучать школу у мастеров Круга Друидов, или стать избранным богиней природы Далет.
   Обучение этой школы магии начинается точно также, как и большинства других – долгой зубрежкой правил и законов, которые являются основой. Друидов обучают также биологии, физической подготовке, долгое время ученики проводят в состоянии, похожем на медитацию, стараясь при этом прочувствовать окружающий мир.
   Нет точного срока, дающегося на первую ступень занятий, как нет таких сроков и у последующего обучения. Учитель сам решает, готов ли подопечный приступить к следующему этапу. Когда приходит срок получить благословение Далет, ученик отправляется в место, к которому у него лежит душа. Часто эти места похожи на место его рождения. Это могут быть как леса, степи или пустыни, так и горы, моря или подземные глубины. Там он погружается в медитативное состояние и старается не просто заглянуть в мир природы, но прочувствовать свою связь с самой богиней. Срок - ровно десять дней, начинающихся на закате, ни больше, ни меньше. На закате десятого дня к ученику является Далет и вкладывает в его руки ветвь Звёздного древа, которое держит небосвод, если верить легендам друидов. Из этой ветви друид создаёт посох, с которым более не расстанется. Ведь посох из Звёздного древа - не просто предмет, который можно забыть, сломать или сжечь. Он - благословение Далет, часть друида, его пятая конечность. Если верить некоторым книгам, то посох олицетворяют с хвостом животного, без которого никто не способен прожить.
   Немногим удаётся получить благословение богини с первого раза. Но в этом нет ничего зазорного. Нужно лишь вернуться и вновь подготовиться к первому испытанию.
   Друид вырезает посох только самостоятельно и не может доверять это дело никому, даже родной матери. Поэтому многие друиды режут посох всю свою жизнь, добавляя рисунки и изменяя его форму. Ветвь считается посохом даже не обработанная, но часто это просто неудобно, да и когда он не обработан, любой коснувшийся посоха может забрать частичку благословения себе. По крайней мере, так считается среди друидов. Вторым назначением посоха является сугубо материальное - посох является главным оружием друида. Как звери мастерски владеют своим хвостом, так и молодой друид способен овладеть своим посохом на том же уровне. Одновременно с этим молодой друид так же развивает в себе умение чувствовать окружающий мир - он слышит разговоры ветров, гул земли, резкие голоса огней и милый сердцу шёпот ручьев.
   Следующий этап обучения считается одним из самых долгих и особенных - друид ищет возможность вновь увидеть Далет. В каком облике и когда она придёт неизвестно никому, у каждого друида второе явление богини происходило по-разному. Для кого-то она является в глубине леса на спине лося, кто-то слышит её шёпот в камышах, кто-то видит её во снах. Старшие друиды перед паломничеством наставляют молодого друида: «Нужно ходить по миру просто для того, чтобы узнать его. Помогай людям, зверям, растениям и даже камням, но лишь когда они в этом нуждаются. Не лезь туда, где ты не нужен. Учись понимать природу, и только тогда природа научится понимать тебя. Не вреди, если тебя не вынуждают, и не давай вредить другим, если и у них нет нужды. Узнай мир, и тогда богиня еще раз явится к тебе». Когда же Далет вновь является избраннику, друид отправляется в Барселийскую Рощу, где находится священный для друидов водопад Тар Аравель. Там, во время медитации на голых камнях, друид обретает последнее знание, дарованное богиней. В навершие посоха создаётся кристалл, заключающий в себе дух зверя. Кристаллы могут иметь разные оттенки, но они всегда туманны. Единственный раз кристаллы открывают свой секрет - когда хозяин посоха вглядывается, стремясь рассмотреть душу зверя, глядящую на него оттуда. Именно этот зверь становится его вторым обликом. Обращаясь к нему, друид превращается, сохраняя рассудок в зверином теле.
   Едва друид получает дар превращения, он перестаёт быть учеником и становится полноправным членом общества друидов и Круга Друидов. Начиная с этого момента, его жизнь подчинена законам Далет, он обязан охранять её от обидчиков и брать ровно столько, сколько разрешено. Некоторые друиды уходят жить в места, где проходили первый этап обучения, чтобы жить там и хранить покой священных мест. Некоторые же отправляются странствовать, помогая людям получать богатый урожай и залечивать шрамы на теле земли.
   Не стоит друиду забывать о том, что все его дела должны быть направлены на благословение природы, ведь Далет, хоть и считается одной из самых добрых богинь, никогда не простит того, кто преступил законы, ею установленные.


Феномен перевёртышей
   Разлом сильно повлиял не только на территорию и эльфов, но и на друидов, которые в тот момент находились в Гаэр Монд. Лишившись связи с богиней, они неведомым образом сумели отстоять способность превращения в животных. Но, как и всё вокруг, даже она была вывернута на изнанку. Они не стали оборотнями, но они перестали быть друидами в привычном нам смысле. Их животных так же вывернуло наизнанку, и вместо рассудка их обуяла жажда крови.
   По логике вещей, "перевёртыши" должны были погибнуть в первом же поколении, они стали бы оборотнями, их истребили и всё вернулось на круги своя. Но ввиду долгой эльфийской жизни, перевёртыши научились не только контролировать свои превращения, но и обучать других этому тёмному искусству. Правда, для обучения годились далеко не все.
   Первые, кому удалось после Разлома стать перевёртышами, были прямые потомки друидов, бывших рядом с Готфридом во время Разлома. Их дети уже в раннем возрасте начинали проявлять порой откровенно животные инстинкты. Немного практики и первый из них превратился в существо, отдалённо напоминающее волка. Только раза в два больше, агрессивнее и с улучшенными чувствами. Внуки, правнуки, праправнуки - все, кто носил хоть толику проклятой крови перевёртышей, открывали в себе способности к изменению облика. Животное, в которое они превращались, принадлежало первому перевёртышу, поэтому выбора у них попросту не было.
   Региус, видя хаос, творившийся среди тёмных эльфов, взяла шефство над перевёртышами и стала их своеобразной заступницей. Конечно, даровать возможность превращения каждому встречному-поперечному она не могла, не её профиль, но жрецы, приближенные к её трону, получили свои дары. Правда, у жрецов была небольшая проблема - нельзя было угадать, в кого ты превратишься каждый новый раз. Это могла быть как гидра, так и скромная саламандра. Капризы богини Хаоса.


Умения
   Заклинания - друиды являются полноценными магами, хотя их магия несколько иного рода, нежели магия школы энергии. Посох друида является своеобразным "аккумулятором", который накапливает магическую силу извне. Делает он это медленно, не нарушая баланса. Он же является и своеобразным проводником. Когда друид желает создать заклинание, ему не нужно плести узор или делать пассы руками, достаточно лишь представить результат или о чём-то попросить и, пройдя сквозь посох, мысль преобразится в заклинание. Но заклинания, ввиду особенностей своего создания, могут быть направлены исключительно на растения или животных. Наиболее распространённые заклинания друидов - ускорение или замедление роста растений. А это, поверьте, очень большое поле для деятельности.
   Особым заклинанием, схожим больше с молитвой, является способность друидов пробуждать стихийных духов. Но тут важно понимать, что для такого пробуждения нужна очень веская причина, иначе дух обратит свою ярость на друида.
   Боевое искусство - обученный друид использует посох не только для заклинаний, но и для защиты. Стиль боя, которым владеют друиды, весьма специфичен и требует постоянного поддержания своего тела в соответствующем физическом состоянии.
   Превращение - одной из особенностей друидов является возможность превращаться в животное. Какое это животное, зависит от каждого друида. Кристалл из священной воды заключает образ зверя внутри себя. Друиду необходимо лишь воззвать к нему и тело его в мгновение ока преображается. Друид в облике зверя так же разительно отличается от своих сородичей как волк от собаки. Превращаясь, друид сохраняет рассудок, но всё же не стоит задерживаться во втором облике слишком долго, иначе рассудок можно потерять. Обезумевший, ненаученный жить в дикой природе, зверь становится большой угрозой для всех, поэтому его чаще всего убивают. Иногда Далет даёт возможность раскаявшемуся друиду продолжить своё служение. Она дарует ему рассудок, но теперь друид навсегда останется зверем и будет вынужден служить богине в этом облике. Говорят, что самые могущественные друиды способны превращаться в разных зверей.
   Спутники - путешествуя по миру или живя в одном месте, друид настолько сближается с природой, что животные, его окружающие, иной раз желают помочь друиду в его изысканиях. Иной раз они принимают решение остаться рядом с друидом на всю свою жизнь. В благодарность Далет даёт им возможность жить рядом и продлевает их срок жизни. У некоторых друидов таких спутников очень много, некоторые же, блуждающие подобно перекати-поле всю жизнь, так и не находят никого.


Ранги
   Верховный Друид (А) - как и архимагистры, Верховные Друиды рождаются раз в поколение, причём поколение эльфийское, ведь большинство Верховных Друидов именно эльфы. Верховные Друиды уже не просто изучают природу, они являются её частью и любой урон, нанесённый природе, мгновенно отражается на них.
   Друид (С, В) - друиды, закончившие своё обучение. У них впереди ещё много изысканий, но они выучили главные руки, получили второй дар богини и теперь живут так, как того желают сами.
   Паломник (D) - молодой друид, который находится на втором этапе обучения.
   Ученик (Е) - человек, находящийся на первом этапе обучения.

5

Магия крови
   Сложность: высокая.
   Применение: атакующая, защитная, ритуальная.
   Обучение: Великая Цитадель; Орден Крови; частные учителя.


   Магия крови является самой молодой школой - ей не больше полутора тысяч лет, и её открытие напрямую связано с Разломом и тёмными. Когда Готфрид увёл своих товарищей на север, у них возникло множество проблем, вызванных заклинанием лизарда. И среди этих проблем всплыла одна весьма неприятная - ни один маг не смог создать хоть самого простого заклинания. Ошарашенные, они начали поиск причины и способа вернуть себе магию. Несколько лет прошли в тщетных попытках найти ключик к утерянным способностям. Они с ненавистью глядели на друидов, сущность которых хоть и извратилась, но у них ещё оставалась способность превращаться в животных.
Пиком стал вспыхнувший конфликт среди не-магов и друидов, вылившийся в неслабую драку. Один из энергетиков был ранен, и в ярости он махнул рукой. Результат поразил всех - в друида впились тонкие кровяные иглы, сорвавшиеся с разодранного предплечья мага. Все замерли, ошарашенные произошедшим.
   Через несколько лет ухищрений и изысканий, первый маг крови, Суран Окровавленный, явился пред Готфридом, чтобы представить достижения своей молодой школы перед королём. Несмотря на успехи в укрощении собственной крови, иная магия никак не подчинялась. И хотя после переселения понемногу тёмные вернули себе возможности и в энергетической магии, и в некромантии, магия крови для них навсегда осталась отправной точкой.
   Несмотря на то, что изначально магия крови не принадлежала ни одному из богов и была просто иным вариантом энергетической, со временем маги превратились в жрецов Региус, богини Хаоса, и Фаида, бога Войны. Влияние этих двух сущностей на магию было плодотворным - боги дали многие возможности магам, главным образом в ритуалах магии крови.
   В 887-ом году, в самый расцвет добрых отношений между тёмными эльфами и остальными расами королевства, Великая Цитадель начала изучение магии крови. Несколько магов были поселены внутри Цитадели и в течении многих лет не только изучали магию вместе с энергетиками, но и обучали новых магов. Хотя и наложен запрет на использование крови гуманоидов, это не сильно мешает магам крови обучаться и совершенствовать своё искусство.


Умения
   Придание крови формы - базовый навык, на котором строится практически вся магия крови. С его помощью крови возможно придавать разнообразную форму - от игл и хлыстов до яблок, кукол и более сложных фигур. Обычно используется или своя кровь, или только что пролившаяся кровь. Поэтому будьте осторожны в сражениях с магами крови, ваша кровь может обратиться против вас.
   Восстановление своих жизненных сил за счёт чужой крови является сложным навыком, который следует применять очень аккуратно и в ограниченном количестве. Если маг "перепьёт" чужой крови, есть большая вероятность, что он станет зависимым от неё. А это чревато превращением в тупое существо, которое только жаждет крови. Маги крови сами истребляют подобных тварей, считая, что они оскорбляют своим существованием высокое искусство управления жизненными силами.
   Маги крови высокого уровня способны не только атаковать, но очищать кровь от заразы и ядов и, в некоторых случаях, даже исцелять. Правда, это ни в какое сравнение не идёт с искусством настоящего исцеления, поскольку маг не столько восстанавливает повреждённые ткани и внутренности, сколько останавливает ток крови, который не мешает ему заштопывать раны. В отличие от исцеления, это требует не только магического искусства, но и хорошего знания физиологии пациента. Целители крови - очень редкое явление. 
   Очень широко в магии крови расцвели ритуалы. В них одними из главных участников являются боги. В зависимости от того, к какому богу обращается маг, зависит и результат ритуала. Общеизвестно, что Региус способна показать прошлое человека через его кровь, а эльфийки часто прибегают к ритуалу омоложения чужой кровью. Ей же причисляют и ритуалы, которые подчиняют кровь ещё живого человека магу, создавая таким образом "куклу". Ох и не сладко придётся тому, кто станет ей - понимая всё, что происходит вокруг, он заперт в клетке и не может никак влиять на своё тело. Очень неприятно.


Ранги
   Старшим рангом в магии крови является Ламия (А). Неспроста он носит женское название - в истории школы только Суран Окровавленный был назван Ламией, да и то по большей части потому, что был первооткрывателем данного типа магического ремесла. Остальные же Ламии являются женщинами. Причина тому то, что именно женщины предпочитают проводить ритуалы омолаживания, а значит и живут немного дольше, и к богам они ближе.
   Маги Крови (В, С) - среднее звено в иерархии. Их достаточно много, они постоянно учатся. От послушников отличаются тем, что могут использовать кровь гуманоидов для своих целей.
   Послушник (D, Е) - высочайший ранг, который может даровать Великая Цитадель в магии крови. Более высокие ступени изучаются только в частном порядке. Впрочем, магия крови даже на этом уровне уже способна на многое.

6

Магия Тени
   Уровень сложности: высочайший.
   Использование: атакующая, защитная.
   Место обучения: Великая Цитадель; Орден Тени; частные учителя.


   Когда появился первый маг Тени, в анналах истории не сказано, однако даже до Эры Единорога можно найти упоминания о Сером Ордене. Некоторые из жрецов бога Теней, как рассказывают нам страницы книг, были способны повелевать собственной тенью, а иногда и тенями других - изменять форму, скрываться в них, словно укутываясь в тёплый плащ, скользить меж ними и многое другое. Тайну своих способностей жрецы трепетно охраняли, но в конце Эры Единорога нашлись среди них люди, которые решили поведать о своих способностях миру. Связано это было не столько с их личным желанием, сколько с требованием короля - считалось, что Серый Орден излишне близок к богине Хаосу и Тьме. Но уже тогда Орден поклонялся Танцующему-в-Тенях, Танэбру, поэтому попытки обвинения Ордена в поклонении Хаосу не прошли бы.
   Тем не менее, трое смельчаков решились предстать перед королём и архимагистром, дабы показать, что их магия является чем-то совершенно иным. Надолго запомнили стены дворца представление, показанное ими. Даже Архимагистр был поражён тому, с какой лёгкостью эти трое использовали свои и чужие тени. Он просил хотя бы одного из них рассказать, что представляет из себя их школа. Так в списке школ магии появилась новая - Школа Теней.
   Расцвета эта школа достигла в две первые сотни лет после Разлома. Позже это увлечение опять сошло на нет, Серый Орден не стремился выползать пред очи короля, но маги Теней появились и в Великой Цитадели, хотя и позже основных школ. Факультет их никогда не был многочисленным, не единожды на него вообще никто не приходил, но школа живёт и сила магов Тени нисколько не уменьшается.


Ардхан
   Магия Теней является одной из сложнейших школ, поскольку она учит взаимодействовать не с реальным миром, а с порождением мира иного. Теория, на которой основывается вся школа, рассказывает о том, что мир состоит из нескольких слоёв. Подробнее о ней рассказывается в этой теме. Мы же остановимся на интересующей нас части, на мире Теней.
   Как в случае большинства магических школ, невозможно стать магом, не имея соответствующего кокона. Но не каждый способен стать магом Тени. Никто до сих пор не знает, какими особенностями должен обладать тот, кто становится магом данной школы. Возможно, это лишь субъективный взгляд Великой Тени, возможно это стечение обстоятельств и слепая удача.
   Первый и самый важный этап обучения - получение магом своего Ардхана. Ардханом называется часть Великой Тени, привязанная к своему хозяину, магу. Конечно, молодой маг Теней не может сам этого сделать, поэтому его учитель всегда неотступно находится рядом с ним. Если же Великая Тень не считает ученика достойным, она просто не даётся ему и Ардхан он не получает.
   Всё последующее - ученичество, длиною в жизнь. Каждый из Ардханов очень любопытен и только поэтому остаётся рядом со своим хозяином. Его стремление познать мир настолько велико, что помогает ему удерживаться до тех пор, пока его переход из одного слоя мира в другой не закончится. Обычно, это несколько дней, которые одинаково неприятны как для мага, так и для самого Ардхана. Как только Ардхан, Тень, привыкает к новому месту обитания, она становится более спокойной.
   Каждый маг Тени должен понимать - Ардхан существо живое и разумное, им нельзя приказывать или заставлять делать что-то с помощью боли. И хотя большинство магов к своему Ардхану относятся так, будто он является их второй половинкой, некоторые из них рискуют пытаться приказывать ему. Это ничем хорошим не кончается и в скором времени обезображенный труп мага находятся, а по миру начинает блуждать бесхозная Тень, неспособная вернуться к своей прародительнице. Таких называют Нахдрами и проблем от них всегда очень много.
   Ученичество магов не прекращается ни на минуту. Ардхана не нужно кормить, но маг в начале замечает, что силы его покидают быстрее, нежели раньше. Со временем он привыкает к этому. Ардханы прячутся в геометрических тенях своего хозяина, стараясь не привлекать внимания. Заметить их почти невозможно, однако некоторые люди ощущают их взгляд на себе.


Умения
   Изменение формы Ардхана и формы геометрической тени - базовые навыки мага. Первым развивается навык изменения форма Ардхана, и только после нескольких лет тренировок Ардхан сливается с геометрической тенью и изменяет её. Единственное правило - площадь и плотность тени остаются величиной постоянной. На более высоких уровнях изменение формы происходит не только на плоскости, но и в объёме.
   Плащ Ардхана - так же один из базовых навыков, принцип которого - скрыть хозяина Ардхана в тенях. На высоких ступенях мастерства Ардхан способен уже не скрыть хозяина, но ненадолго перевести его в плоское состояние, дав возможность практически слиться с собой. Подобное весьма сложно сделать, но зачастую этот навык очень полезен. Так же на высоких уровнях владения этим навыков, маг способен скрывать не только себя, но и различные предметы вокруг.
   Танец-в-Тенях - навык, который доступен только для опытных мастеров. Он позволяет магу очень быстро перемещаться по связанным геометрическим теням. Своеобразная "телепортация" с ограниченным действием. Естественно, что когда теней нет или же тени разрознены и не связаны между собой этот навык не работает.
   Бегство в Тени - очень опасный навык, который, тем не менее, способен сохранить жизнь магу в критической ситуации. Маг на несколько мгновений сбегает к Великой Тени. Если маг задержится там свыше нескольких секунд, то скорее всего, он потеряет разум и сольётся с Великой Тенью. Выбраться из такой ситуации никто пока не сумел.
   Живой Ардхан - навык, доступный редкому количество избранных, которые настолько сблизились со своей Тенью, что способны на время отделять её от себя и отсылать на иной раз весьма далёкие расстояния. Ардхан становится глазами и ушами своего хозяина. Но есть в этом навыке и подводные камни. Ардхан может просто не вернуться к своему хозяину, если узы их соединяющие не слишком прочны. Поэтому навык стоит применять аккуратно.


Ранги
   Как таковой ранговой системы у магов Тени нет, однако есть несколько ступеней:
    Получивший Тень (Е) - первичный этап, когда маг только получает свой Ардхан и учится с ним общаться.
    Маг Тени (D, C) - ранг, характеризующий мага, который провёл несколько лет в выстраивании отношений с Ардханом. Главное - научить свою Тень основным навыкам, и тогда ты можешь считаться магом Тени.
    Брат Тени (В, А) - высочайший из рангов, который получает маг из рук своего наставника и/или старшего мага. Главное условие получения этого ранга - возможность отделять себя от Ардхана и давать ему свободу действий.

7

Некромантия
   Уровень сложности: средний.
   Использование: атакующая, защитная, ритуальная магия.
   Место обучения: Великая Цитадель; Орден Смерти; частные учителя.


   В книгах редко упоминается некромантия, да и роль у неё обычно не на стороне "добра". По этой причине узнать когда именно зародилась эта школа точно нельзя. У историков бытует мнение, что первый Орден, поклоняющийся богу смерти, возник примерно в одно и тоже время с первым друидским орденом.
   Некромантия в истории освещена не очень широко. Испокон веков некроманты, жрецы Смерти, считались злом. Можно понять людей, которые видели ритуалы, проводимые на кладбищах, смотрели как оживают умершие и как во славу Смерти поднимаются кубки. Даже сейчас крестьяне подсознательно сторонятся некромантов, несмотря на то, что школа некромантии преподаётся в Великой Цитадели с её основания. Но тут нужно понимать большое различие между Орденом Смерти, который активно разросся среди тёмных эльфов, и школой некромантии, дисциплиной, изучаемой в Великой Цитадели. Студенты не состоят в Ордене, хотя напрямую относятся к богу Смерти.
   Как выше говорилось, обучение некромантии проводится в Великой Цитадели под присмотром других магов. Стоит отметить, что факультет некромагии никогда не был большим. Иногда случается, что на первый курс просто никто не приходит. К студентам-некромантам в стенах Цитадели относятся спокойно, с интересом. Дворянство тоже не чурается некромантов, ведь их магия больше направлена не на изучение процессов разложения человеческого и других тел, но на использование своих сил для защиты себя или окружающих. Но если говорить о крестьянах, особенно тех, что живут в деревнях и сёлах вдали от больших городов, то они хоть стараются Цитадель не злить, но к некромантам всегда относятся с опаской.


   Школа некромантии подразумевает не только поднятие мертвецов (что, на самом деле, является весьма сложным заклинанием), но наложение проклятий и управление мёртвыми частями тела. С большой долей условности некромантов можно назвать "кукольниками". Большинство заклинаний, связанных с управлением немёртвыми или костями, позволяют натянуть несколько незаметных нитей между предметом, коим некромант желает управлять, и им самим. У молодых магов это чаще всего пальцы и руки, в то время как некроманты высших рангов способны к управлению немёртвыми фактически с помощью мыслей.
   Проклятия - это специфические плетения, которые действуют на долговременной основе благодаря подпитке из кокона проклятого. Ювелирное заклинание, которое необходимо долго готовить. В него вкладывается некая "программа", которая может как работать постоянно, так и включаться в определённый момент. К примеру, есть проклятье, которое постоянно высасывает силы из человека, а есть проклятье, которое заставляет дрожать руки, только когда в них несут тарелки. Вариантов множество и тут всё зависит от фантазии некроманта.
   Из-за того, что наложение проклятий и управление немёртвыми являются весьма разными ответвлениями некромантии, маги часто выбирают только одно направление и совершенствуются в нём. Одно направление от другого можно отличить по инвентарю - у некромантов, выбравших себе ветвь управления немёртвыми, с собой всегда есть кости. Некоторые носят не меньше десятка, другие предпочитают всего две-три, тут уже зависит от личных предпочтений мага.


Лич
   Рассказы о существах, являющихся гласом бога Смерти на земле, долго время были в разряде легенд. Но ещё до Эры Единорога упоминания о личах встречаются в магических свитках. Когда некромантией заинтересовались иные маги, доказательства существования личей были найдены. И сложно сказать что испытал первый из людей, увидевших это существо. Лич это уже не человек, не эльф или гном, это нечто более совершенно и приближенное к Смерти. Его невозможно описать словами, его можно только увидеть и восхититься.
   Лич хоть и является "высшим" существом, но способен существовать только в непосредственной близости к алтарю. По этой причине о личах ничего не могли подтвердить - жрецы тщательно следят за тем, чтобы глас бога занимался только божественными делами и не отвлекался на простых смертных. И хотя лич может считаться могущественнее архимагистров Цитадели, он навсегда привязан к одной точке, что, в свою очередь, является возможностью обезопасить от влияния этих существ простых людей.
   Слухи о том, что лич способен всё-таки перемещаться на большие расстояния в костяном гробу, не касающемся земли, пока не подтверждены.


Ранги
   Лич находится вне ранговой системы некромантов, поскольку для становления личём не нужно быть магом.
   Муэрто (А) - высший ранг некроманта, который достиг не только невероятных высот в искусстве, но получил особое благословение бога.
   Старший Некромант (В) способен подчинять себе несколько умертвий, создавать смертельные проклятья и использовать кости подсознательно.
   Некроманты (С) являются самым распространённым рангом. У них во всех отношениях средние способности. Управлять они могут только одним умертвием, создавать средние по силе проклятья и использовать кости с большим размахом.
   Послушник (D, Е) - начало пути. Ему не доступно поднятие умертвий, он работает лишь над простыми проклятьями или над управлением костями.

8

Шаманизм
   Наряду со школой друидизма, шаманизм так можно считать старейшей магией, появившейся ещё на заре времён. Считается, что первыми шаманами были лизарды, и этот факт уже давно не ставится под сомнение. Люди, эльфы, кентавры и многие другие расы со временем переняли их познания в магии. И шаманизм растёкся по миру, изменяясь и преобразовываясь без контактов с другими школами магии.
   На территории людей шаманизм стал наиболее распространён. Лизарды с большим неодобрением смотрели на то, как люди изменяют их школу, но поделать с этим ничего не могли. Поэтому решили впредь сократить общение с другими расами. Это как раз и является одной из причин того, что лизарды неохотно идут на контакт. Шаманы людей меняли школу неосознанно. Они не были настолько дисциплинированы, посему с духами у них общение становилось всё более неформальным, они начали прислушиваться к их советам. Такое отношение, несомненно, подняло шаманов в глазах духов, настроило обе стороны на дружеский тон, но вместе с тем и убило на корню некоторые ответвления школы, базирующиеся на не самом лучшем отношении к духам.
   Во время Эры Единорога шаманизм переживал свой второй расцвет. Из школы опасной и таинственной он превратился в изучаемую, интересную науку, шаманы всё меньше походили на своих предков, но всё больше на магов. Стали ли шаманы полноправными магами или нет, мы так и не узнаем - во время расцвета шаманизма на материк Ладар уже мчались корабли с немалым воинством.
   В нынешнее время в королевстве Анайрен шаманизм вернулся в разряд магии опасной и таинственной. Этому поспособствовал Разлом, в котором был замешан Верховный шаман лизардов. В отместку, оставшиеся в живых начали преследовать шаманов и им приходилось скрывать свои умения. Или уходить в леса, чтобы жить там вполне спокойно.
   Конечно, сейчас гнев на человеческих шаманов прошёл, и в Великой Цитадели с самого её основания изучается эта школа, но ей нужно пройти ещё долгий путь, чтобы превратиться из таинственного искусства в полноценную школу магии.

Белое и чёрное
   Как говорилось выше, людские шаманы изменили школу "под себя". Они стали прислушиваться к духам и их советам, понемногу завязались дружеские отношения. Сейчас на дружеских отношениях строится всё "белое" шаманство людей. В нём нет насилия, нет принуждения, есть только просьбы. По этой причине белое шаманство очень скупо на какие-либо навыки. Ни один белый шаман не может что-то требовать от вызванного духа. Поэтому белое шаманство это в большинстве своём разговоры, дача советов. Совсем редко духи согласны прожить в той или иной вещи определённого количество лет.
   Совсем другим предстаёт "нижний мир", если смотреть на него сквозь призму чёрного шаманства. Лизарды ни на йоту не отошли от основ изначального шаманизма. Они не общаются с духами, они держат их в железной рукавице, заставляя и принуждая к действию. Несгибаемая воля чёрного шамана позволяет духов использовать в бою, но ни о каких дружеских отношениях, конечно же, речи не идёт.
   Но главное отличие от белого и чёрного шаманства в том, что чёрные шаманы используют в большинстве своём духов живых существ - людей, эльфов, лизардов, иногда духи животных. А белые шаманы способны достучаться до духов стихий, которые являются богами-драконами. Дело это непростое и доступное только самым опытным шаманом, но в истории есть упоминания о том как один шаман укрощает таким образом разбушевавшийся вулкан, спасая многие города, стоящие на его склоне.

Умения
   Вызов духов - умение, одинаково распространённое как в белом шаманстве, так и в чёрном. Навык базовый, который доступен даже младшим из шаманов. Чтобы вызывать духа, необходимо найти вещь, принадлежащую ему. Вещь, на которой душа оставила слепок. По этому слепку шаман "возрождает" душу существа. Не последнюю роль играет время, проведённого существом с этой вещью, как и опыт шамана. Самые молодые способны воссоздавать дух лишь кусочками.
   Создание духовного артефакта - одно из умений, которое шаман любого уровня должен уметь использовать. Смысл его прост - дух заключает в тот или иной предмет. Иногда он связывается договором, если речь идёт о белом шаманстве, иногда его заключают там насильно. Духовные артефакты весьма разносторонние вещи. Духи в них могут как желать смерти своему обладателю, так и желать ему добра. Они могут веками ждать, пока их найдут, а могут спустя пару лет исчезнуть, потому что срок договора закончился.
   
Ранги
   В шаманизме нет ранговой системы, есть только уважительное отношение к опыту шамана.

9

Рунная магия

   Уровень сложности: низкий.
   Использование: поддержка заклинаний. 
   Место обучения: Великая Цитадель, Рёгнвальд, частные учителя.


   История рунической магии началась относительно недавно. И хотя сама школа наравне с друидизмом является одной из самых старших, она была заброшена из-за истребления первых носителей этого удивительного искусства. Перед Эрой Единорога, экспедиция, отправленная в неприветливые северные края, вернулась с неизвестными знаками, коих было 24. Исследуя надписи, сделанные неизвестным народом, он пришёл к выводу, что это в первую очередь алфавит. И он бы продолжил свои исследования в этом русле, если бы не его маленькая дочка, которая училась магии. Именно она впервые показала исследователю что знаки - не только буквы, но и слова, наделённая магической силой.
   С тех пор прошла не одна тысяча лет и руны прочно вошли в жизнь магов не столько как отдельная школа магии, но как магический алфавит. На втором курсе Великой Цитадели все маги проходят обучение рунному алфавиту как ещё одному языку, который любой маг должен знать. И только на третьем курсе, во второй половине учебного года, ученики начинают изучать рунный алфавит как школу магии.

   Вырезание рун процесс кропотливый, требующий сосредоточенности. Во многом он похож на зачарование. Но если в зачаровании маг вкладывает уже известное плетение и закрепляет его внутри той или иной вещи, то резка рун позволяет магу создать усилитель, пройдя через который заклинание во много раз усилится.
   Стоит так же помнить о перевёрнутом значении рун, которое может внести свои сюрпризы в уже начертанное значение руны. А так же о том, что у некоторых рун перевёрнутое и прямое значения дополняют друг друга, являясь, по сути, одинаковыми.


   Есть разные способы использовать руны. Самый распространённый и самый простой вариант - резка рун на готовых предметах. Предметы не должны быть зачарованы. Правильно подобранная руна может помочь стреле найти свою цель, принести богатство в украшенный руной кошель или вылечить лихорадку. И хотя только начертание подходящей руны вряд ли может стать полноценным лечением/орудием/пр., они повышают вероятность нужного исхода.
   Второй способ, для которого нужна практика и особый талант, это создание рунных амулетов. Схема на первый взгляд проста - сначала создаётся зачарованный предмет, после на предмете режется подходящая руна. Но опасность состоит не только в том, что руна не подойдёт и весь труд окажется насмарку. Главная опасность - возможная "детонация" предмета раньше времени.
   Когда заклинание внутри предмета активируется, оно проходит сквозь руну, которая усиливает заклинание, иногда в десятки раз, сравнивая мастера с магистром. Но использующему рунных амулет стоит всегда помнить об опасности оказаться под ударом собственного заклинания.
   Третий и самый сложный вариант - начертание руны прямо в воздухе. Он доступен очень ограниченному количеству магов, поскольку маг должен сочетать в себе не только хорошее представление о том как резать и использовать руны, но и высочайшую концентрацию, которая позволит одновременно создать сложное плетение самого заклинания, и удержать Нити в узоре руны. Умельцев, способных на это, называют рунными магами и, даже если потенциально рунный маг владеет школой на уровне адепта, его атаки могут сравниться с атаками магистра.


Рунический алфавит

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r24.png

FEHПрямое: приобретение, сохранение.
Перевёрнутое: отчуждение.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r12.png

PERTRAПрямое: поиск.
Перевёрнутое: смерть.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r1.png

URUZПрямое: изменение формы старого.
Перевёрнутое: рассеяние.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r14.png

ALGIZПрямое: осторожность.
Перевёрнутое: гибкость.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r2.png

THURSПрямое: сила и мощь.
Перевёрнутое: слабость.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r13.png

EOHПрямое: препятствие.
Перевёрнутое: препятствие.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r3.png

ASSПрямое: (божественный) дар.
Перевёрнутое: тщетность.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r15.png

SOLПрямое: целостность.
Перевёрнутое: целостность.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r4.png

RAIDПрямое: гармония.
Перевёрнутое: неожиданность.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r16.png

TYRПрямое: настойчивость.
Перевёрнутое: потери.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r5.png

KENПрямое: ясность, открытие.
Перевёрнутое: слепота, омрачение.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r17.png

BJARKAПрямое: рост.
Перевёрнутое: затруднения.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r6.png

GIFUПрямое: партнёрство.
Перевёрнутое: партнёрство.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r18.png

EHПрямое: перемены.
Перевёрнутое: отступление.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r7.png

WYNJAПрямое: переломный момент.
Перевёрнутое: кризис.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r19.png

MADRПрямое: скромность.
Перевёрнутое: внутренний враг.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r8.png

HAGALПрямое: изменение.
Перевёрнутое: разрушение.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r20.png

LAGUПрямое: интуиция.
Перевёрнутое: предупреждение.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r9.png

NAUDПрямое: заторможенность.
Перевёрнутое: внутреннее зло.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r21.png

INGПрямое: плодородие.
Перевёрнутое: избавление.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r10.png

ISSПрямое: остановка.
Перевёрнутое: остановка.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r22.png

ODALПрямое: прекращение, приобретение.
Перевёрнутое: потери.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r11.png

JARAПрямое: успех, удача.
Перевёрнутое: успех, удача.

http://www.norse.ulver.com/articles/budur/r23.png

DAGAZПрямое: препятствие.
Перевёрнутое: препятствие.

10

Зачарование
   Издавна маги стремились не только плести заклинания вручную, но и создавать предметы, наполненные этими заклинаниями. Начало было положено магами энергетической школы, которые первыми начали вкладывать ещё не заклинания, но магическую энергию в предметы. Сам разработанный принцип хоть и был отправной точкой и основой для всех последующих шагов, реальной пользы магам не приносил. Зато целители, у которых проблема подпитки была всегда актуальной, получили возможность не только более активно и быстро лечить, но и расходовать свои силы меньше. У них была только одна проблема - среди всех известных материалов, жизненную силу можно было вложить только в акташит, минерал редкий и чрезвычайно дорогой.
   Маги же пошли дальше и начали искать способ вложить в предмет не только энергию, но целое заклинание. И, в конце концов, это им удалось - несколько лет экспериментов с различными материалами и плетениями, и первый зачарованный предмет был явлен широкой публике. Произошло это задолго до Разлома.
   С тех пор зачарование распространилось на все школы магии, стало столь же необходимым инструментом в руках мага, как и сами заклинания. Зачарованию обучают в Великой Цитадели на последних курсах, рассказывая об этой дисциплине максимально полно. Курс зачарования проходят на всех факультетах, включая Целительский.
   У зачарователей, в принципе, нет чёткого списка запретов, но есть три небольших проблемы. Во-первых, вложить можно только то заклинание, которое знает сам маг. Если он не способен сплести его вручную, то требовать от него амулетов с ним бессмысленно. Во-вторых, зачарование всегда занимает много времени - работа магов во многих случаях ювелирна, они не могут ошибиться и проверяют плетения по тридцать раз. Но есть и плюсы - зачаровывать предметы можно сколь угодно долго и со сколь угодно большими перерывами. Если маг, конечно, сумеет вспомнить на каком месте закончил.
   Третья проблема в материалах. Несмотря ни на какие ухищрения, ни один из металлов не поддаётся зачарованию. Эту проблему решить никак не могут, хотя маги постоянно к ней возвращаются.

11

Артефакторика

Артефакт (от лат. artefactum – искусственно сделанное) — экспериментальный результат, возникающий из–за отклонений в проведении эксперимента или из–за дефектов самой методики.

   Когда маг пытается создать зачарованный предмет, то он может пойти двумя путями. Первый и самый простой - применить знания предшественников (либо свои собственные), пойти по проторенной дорожке и получить ровно тот же результат, который и ожидается. Но иногда магам интересно пойти другим путём и попробовать изменить последовательность шагов, вложить чуть больше или чуть меньше силы, по-иному создать заклинание и пр. Результаты таких экспериментов могут быть разными - либо у мага вообще ничего не получается, необходимый предмет так и остаётся простым предметом, либо магу удаётся создать артефакт.
   Практика показала, что созданные артефакты в большинстве своём отправляют в мусор, продаются за бесценок или просто выкидываются как испорченная и ненужная вещь. С самого начала нельзя определить, создал ли ты артефакт или это просто обманка. Про эксперименты забывают, они пылятся на полках, но однажды их нити приходят в движение под действием внешних сил (иногда это даже простая смена места), артефакт "просыпается".

   Дисциплина "Артефакторика" очень молода, несмотря на то, что каждый отдельный маг пытался как-то группировать артефакты, попадающие в его руки, полноценно этим заниматься стали около двухсот лет назад. Кафедра артефакторики в Великой Цитадели так вообще появилась всего сто двадцать лет тому назад. Маги-артефакторы, как их "ласково" называют соратники, занимаются двумя вещами. Во-первых, это группировка артефактов по типу действия, выяснение их свойств, присвоение статуса опасности и прочее. Т.е. каталогизация существующих артефактов. Вторая задача сложнее - маги пытаются понять, как именно были созданы артефакты, тем самым переводя их в ранг "зачарованных предметов". Сказать по правде, ни один артефакт пока не раскрыл своих секретов.
   У артефакторики существует единственная проблема - артефактов достаточно много, но только небольшая их часть находится в Великой Цитадели. А денег на их выкуп Великая Цитадель не даёт, считая эту статью расходов не слишком привлекательной.


Классификация артефактов
   Постоянные - артефакты, чьё действие постоянно. Чаще всего это вещи, которые носятся, не снимаясь (даже при купании, что увеличивает шанс их потерять) и на постоянной основе взаимодействуют с организмом (чаще всего это именно организм) носителя. Компенсировать действие такого артефакта магическим заклинанием чрезвычайно сложно по причине того, что плетение в артефакте как таковое отсутствует. Эти же артефакты могут (но редко) заставлять носителя относиться к ним особенно тщательно и защищать не себя, а артефакт. Впрочем, чаще они представляют собой более спокойные вещи, которым не нужно подобного отношения. Наиболее редкий тип артефактов.
   Многоразовые - это артефакты, которые имеют свойство "перезаряжаться" подобному тому как иногда перезаряжаются зачарованные амулеты, выстреливающие молниями или огненными шарами. Вещь, несомненно, полезная и интересная. В списке ценностей стоит довольно низко, поскольку такой тип артефактов наиболее распространён.
   Одноразовые - артефакты, которые таят в себе подчас невероятное могущество. Хозяин такого артефакта способен сдвинуть горы... но только один раз как в жизни артефакта, так и, подчас, своей жизни, поскольку при активации происходит сильный энергетический выброс, который нередко людей убивает. Зато в подобные артефакты вкладывается невиданная мощь. Наиболее опасны, так как могут сдетонировать преждевременно. Не сильно распространены.


Вы здесь » Анайрен: Цена бесценного » Библиотека Великой Цитадели » О мире и силах, держащих его


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно